logo.jpg

Projekty

Projekty

W czasie już przeszło 8 lat mojej przygody z tworzeniem oprogramowania miałem okazję uczestniczyć w całkiem sporej liczbie projektów gier i silników. Część upadła zanim się na dobre rozwinęła, część istnieje aż do dnia dzisiejszego. Jedne to projekty stricte amatorskie, inne pół- lub całkowicie profesjonalne. O to najważniejsze i największe spośród nich (w nawiasach podałem, w jakim czasie nad nimi pracowałem):

| Kemi-Ambaron: Przepowiednia | Silnik Titanic | Afterfall | C.O.R.E. | nGENE Tech | Bitter Glory | Inne |

Kemi-Ambaron: Przepowiednia (2003-2006):

  • rola: główny programista, główny projektant, pomysłodawca projektu
  • skład zespołu: w szczytowym momencie ponad 20 osób
  • opis: W założeniu KA było ambitną grą fantasy RPG rozgrywającą się w autorskim świecie. Nacisk położony został przede wszystkim na rozwój postaci i nieliniowość rozgrywki. W projekcie tym odpowiadałem za programowanie silnika. Na potrzeby KA stworzyłem też kompletny zestaw narzędzi edytorskich pozwalający modyfikować dowolny aspekt gry (od wyglądu mapy przez statystyki postaci, na pogodzie kończąc). Projekt ten odzwierciedlał moje marzenia o idealnej grze cRPG, dlatego liczę, że kiedyś jeszcze dokonam jego reaktywacji.
    Powód, dla którego zrezygnowałem z dalszego prowadzenia i uczestniczenia w projekcie był prosty - w początkowej fazie popełniliśmy zbyt dużo błędów w założeniach oraz w kierowaniu pracami. Tak naprawdę to te błędy zmobilizowały mnie do poszukiwań metodologii, które pozwoliłyby zmniejszyć ryzyko porażki w przyszłości.
  • strona domowa: betakemi.awardspace.com

Silnik Titanic (2003-2006):

  • rola: główny programista
  • skład: silnik tworzyłem poza krótkimi przerwami samodzielnie
  • opis: Niemal kompletny silnik 3D tworzony z myślą o grze Kemi-Ambaron. Ze względu na to, że powstawał pod konkretną produkcję był niezbyt elastyczny - zaprzestałem prac nad nim wraz z odejściem z zespołu tworzącego grę. Engine był nastawiony na renderowanie wielkich otwartych przestrzeni. Pozwalał na realistyczną symulację zmieniających się warunków pogodowych i dobowych. Ponadto mapa była streamowana, co miało pozwolić na uniknięcie denerwujących ekranów "wczytywanie...". Dotychczas silnik ten uznaję za swe największe osiągnięcie programistyczne.
  • strona domowa: brak

Afterfall (2006-2007):

  • rola: programista silnika 3D
  • skład: nad grą pracuje kilkadziesiąt osób
  • opis: Większości projektu przedstawiać nie muszę. Powiem tyle, że był to projekt niezwykle kontrowersyjny i z wielu powodów cieszę się, że mam już ten rozdział za sobą. Afterfall działał w oparciu o rosyjski silnik Unigine, który jak się okazało jest bardzo specyficzny.
    Niemniej, bez względu na to co ja czy inni myślą o Afterfallu gra zostania wydana! Produkcji podjął się bowiem nasz rodzimy wydawca - Nicolas Games, który specjalnie w tym celu powołał nowe studio developerskie - Intoxicate Nicolas Games (troszkę długa nazwa :) ). Powodzenia.
  • strona domowa: www.afterfall.pl

nGENE Tech (2006- ):

  • rola: główny programista
  • skład: na razie pracuję samodzielnie
  • opis: silnik będący w założeniu następcą Titanica, wykorzystujący wszystko najlepsze co było w tamtym silniku, ale dużo bardziej elastyczny i korzystający z najnowszych technologii (np. Ageia PhysX, SM 3.0 i docelowo SM 4.0). Przy tym prosty w użyciu. Nadal pewnym priorytetem jest dla mnie realistyczne odwzorowanie otwartych przestrzeni, jednak znacznie więcej uwagi niż poprzednio poświęcę też wnętrzom.
    Moim celem jest udostępnienie tego silnika jako Open-Source, co nastąpić powinno do połowy 2008 roku (termin ten może się jeszcze zmienić, gdyż chcę usunąć jak najwięcej błędów i niedogodności).
  • strona domowa: brak

C.O.R.E. (Nintendo DS) (2007):

  • rola: programista GUI, gameplay'u i AI
  • skład: kilka osób
  • opis: gra fps tworzona przez warszawską firmę QubicGames na przenośną konsolę Nintendo Dual-Screen.
  • strona domowa: www.corethegame.com

Bitter Glory (2007 -)

  • rola: główny programista
  • skład: aktualnie ok. 20 osób
  • opis: Bitter Glory jest gą strategiczną rozgrywaną na hexach osadzoną w realiach II WŚ i latach tuż po jej zakończeniu. Łączy w sobie cechy gier Paradoxu (autorzy Europy Universalis oraz Heart of Iron) i Master of Orion. Innymi słowy klasyczna, wymagająca myślenia strategia.
  • strona domowa: www.bitterglory.com

Pozostałe

Poza tymi grami powstało oczywiście kilka małych, trochę dem, masa prototypów i shaderów, jednak poza mną nikogo one nie zainteresują. Niemniej załączam kilka co ciekawszych screenów. Pomagałem też przy kilku innych grach, ale mój wkład w nie nie był na tyle duży, aby się tym chwalić (albo projekty upadły tak szybko, że nie zdążyłem nic zrobić). Stworzyłem też setki stron dokumentacji, zarówno technicznej jak i typowo fabularnej.

Co dalej?

Cóż... odpowiedź na to pytanie nie jest wbrew pozorom prosta. Mimo pewnych sukcesów, mimo że pracowałem już w branży, od pewnego czasu zastanawiam się czy w Polsce na pewno jest sens zajmować się tworzeniem gier profesjonalnie. Płace są niezwykle niskie, a i sposób pracy odbiega od standardów zachodnioeuropejskich i amerykańskich (gdzie praca wygląda tak samo jak w "poważniejszych" sektorach branży IT). Być może będę chciał założyć w przyszłości swoją firmę, a być może na dobre pożegnam się z profesjonalnym gamedevem i będę jedynie programował grafikę dla przyjemności jako amator. Bardzo poważnie (szczególnie po kilku ciekawych ofertach pracy) rozważam też wyjazd na zachód.

O mnie | Kontakt | ©2007 Wojciech Toman | STAT NO AD